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博多織ができるまで|すべての始まりは「意匠」から

博多織ができるまで|すべての始まりは「意匠」から

この帯も、あの帯も。
博多織求評会で内閣総理大臣賞を受賞した帯も。

一見すると、それぞれ違った色や柄を持つ博多織ですが、すべてに共通する「始まり」があります。

 

それが、意匠(いしょう)です。

完成した帯を見れば、まず目に入るのは柄や色、光沢、織りの表情。

しかし、その一枚が織機にかかるまでには、実はたくさんの設計があります。

「どんな柄にするのか」だけではありません。

 

どのような組織で織るのか。
経糸と緯糸をどう組み合わせるのか。
どの色を使うのか。
織り上がったときに、どのような表情に見せるのか。

 

こうしたことまで考えて、一枚の織物を設計していきます。

今回は、博多織ができるまでの最初の工程である「意匠」について紹介します。

 

 

「意匠」は、単なるデザインではない

意匠という言葉を聞くと、「帯の柄をデザインすること」と思うかもしれません。

もちろんデザインは重要です。

しかし、博多織における意匠は、それだけではありません。

意匠とは、デザインを実際の織物として成立させるための設計です。

柄を描き、その柄を経糸と緯糸の交わりに置き換え、さらに組織や色を決めていく。

つまり、

デザインと製織をつなぐ設計図

ともいえます。

完成した帯からは見えない部分にこそ、意匠の仕事があります。

 

ラフデザイン

はつり

サンプル織り出し

 

すべては一枚のラフから始まる

意匠の最初は、デザイナーが描くラフ案です。

自然の風景。

さまざまな資料。

日常の中で目にしたもの。

ふとした閃き。

そして、呉服業界で多くのお客様と接する営業から寄せられる声。

 

 

こうしたさまざまな情報をもとに、デザインを組み立てていきます。

デザイナーの頭の中には、最初からある程度の色や構成、完成したときのイメージがあります。

まずは手描きでラフを作り、形が固まってくると清書へ。

 

 

昔は方眼紙に絵の具などを使って描いていたといいます。

現在ではパソコンを使う工程も増えていますが、最初に生まれるのは「こんな織物をつくりたい」という人の発想です。

 

なぜ、普通の絵をそのまま織れないのか?

ここからが、意匠の面白いところです。

完成した帯の柄を見て、「この絵をそのまま織ればいいのでは?」と思うかもしれません。

しかし、織物は絵画とは違います。

織物は、経糸と緯糸が交わることで柄をつくります。

そのため、デザインをそのまま画像として織機に渡すことはできません。

デザインを、織物の仕組みに合わせた「方眼」に置き換えていく必要があります。

ここで関係してくるのが、機仕掛けです。

 

 

織機の仕組みや使用する経糸の本数、針に入る経糸の本数などによって、方眼の比率も変わります。

つまり、同じ柄でも、どの機仕掛けで織るかによって、意匠の設計そのものが変わることがあります。

 

 

「円」を描くことから始まる「はつり」

意匠を学ぶ際、まず練習するものの一つが「円」だといいます。

なぜ円なのでしょうか。

正方形の方眼であれば、円は比較的描きやすい。

ところが、経糸と緯糸の関係によって方眼が縦長や横長になると、そのまま円を描いてしまえば、織り上がったときに円には見えません。

そのため、方眼の一つひとつを数えながら、織り上がったときに正しい形になるように、あらかじめ形を変えて描いていきます。

この作業を、現場では「はつり」「はつる」と呼びます。

紙の上では少し歪んで見える形が、実際に織り上がると美しい円になる。

ここには、織物ならではの考え方があります。

 

 

描いた形と、織り上がった形は同じではない。

だからこそ、意匠には経験が必要になります。

そしてデザインによっては、100万マス単位の方眼を一つひとつ扱うこともあります。

完成した帯からは想像しにくい、膨大な作業です。

 

 

方眼から「組織分解図」へ

はつりが終わると、次は組織分解図をつくります。

ここから、デザインはさらに「織物の設計」へと変わっていきます。

織物には基本となる三つの組織があります。

平織・綾織・繻子織。

実際の博多織では、こうした基本組織を応用し、それぞれのメーカーが持つ組織表などをもとに、さまざまな表現をつくっていきます。

組織分解図では、柄のどの部分をどの組織で織るのかを、一つひとつ設計します。

ここで重要なのは、組織が単に「織れる・織れない」を決めるだけではないということです。

組織を変えることで、

 

  • 光沢感
  • 奥行き
  • 凹凸
  • 表面の変化
  • 光の反射

 

など、織物の表情そのものを変えることができます。

つまり博多織では、

「何を描くか」だけでなく、「どう織って見せるか」もデザインの一部

なのです。

 

 

色見本の色が、そのまま織り上がるわけではない

意匠では、もちろん色も設計します。

各メーカーが持つ色見本などから色を選び、全体の配色を組み立てていきます。

ところが、ここにも織物ならではの難しさがあります。

 

 

色見本で見た色が、そのまま織り上がるわけではありません。

なぜなら、織物は経糸と緯糸が交わってできるからです。

例えば、黒い経糸と白い緯糸を組み合わせれば、黒と白がそのまま見えるのではなく、見る人にはグレーに近い色として感じられることがあります。

さらに、組織が変われば光の反射も変わります。

同じ糸色を使っていても、組織の違いによって見え方が変わる。

そのため意匠では、

「この色を使う」だけではなく、「この糸とこの糸を、この組織で組み合わせたら、最終的にどんな色に見えるか」

まで考えて色を選びます。

ここは、実際の製織経験や過去の制作経験がものをいう部分です。

 

意匠は「織れるかどうか」まで考える

デザインが美しくても、それだけでは博多織にはなりません。

実際に織機で織ることができるのか。

経糸と緯糸の関係は成立しているのか。

組織に無理はないか。

色の組み合わせは、狙った表情になるのか。

意匠では、こうしたことを一つずつ確認しながら設計を進めます。

だから意匠担当者には、デザインを見る力だけでなく、織物そのものを理解する知識と経験が求められます。

 

 

昔の「紋紙」から、現在のデータへ

意匠が完成すると、次は織機で使うためのデータへと変換していきます。

現在はパソコンを使ってデータを作成することが一般的ですが、昔は**紋紙(もんがみ)**という紙を使っていました。

紋紙には、織機を動かすための情報が穴として記録されています。

専属の職人が一枚一枚穴を開けて紋紙を作っていた時代には、柄の長さや複雑さにも物理的な制約がありました。

現在はデータ化が進み、より複雑な柄や長い柄にも対応できるようになっています。

技術が変わっても、

意匠を織機が理解できる情報へ変換する

という役割は変わりません。

 

 

最後に「指図書」をつくる

そして、意匠の工程の最後に作成されるのが指図書です。

そこには、意匠データや色番など、実際の製織に必要となる情報がまとめられます。

デザインだけでは、帯は織れません。

組織だけでも、帯は織れません。

色だけでも、帯にはなりません。

それぞれの情報を一つにまとめ、織り手が製織できる状態にする。

そこまで設計されて、ようやく意匠は次の工程へ引き渡されます。

そして、ここから実際に経糸と緯糸を組み合わせる「製織」へと進んでいきます。

 

 

一枚の帯には「見えない設計」がある

完成した博多織を見ると、私たちは柄や色、光沢、手触りを楽しみます。

しかし、その一枚が生まれるまでには、

 

デザインを考える。
ラフを描く。
機仕掛けに合わせて方眼へ落とし込む。
はつる。
組織を設計する。
色を組み合わせる。
織機で成立するデータへ変換する。
指図書にまとめる。

 

という工程があります。

そして、そのすべてのスタート地点にあるのが「意匠」です。

博多織は、織機に糸をかけて初めて始まるわけではありません。

その前に、すでに一枚の帯をつくるための設計が始まっています。

 

一枚の博多織の中に見えているのは、完成した柄だけ。
その裏側には、方眼、組織、色、糸、そしてつくり手の経験が積み重なっています。

 

博多織ができるまで。

その最初の一歩は、一本の糸ではなく、一枚の意匠から始まります。

 

 

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